La Gamification viene utilizzata per coinvolgere, motivare, far divertire l'utente e portarlo a compiere l'azione desiderata, in modo tale che l'azienda possa raggiungere gli obiettivi prefissati: nella maggior parte dei casi si tratta di concludere una vendita o di ottenere il consenso per l'uso dei dati personali, attraverso, ad esempio, piattaforme di digital signage (totem interattivi) o sensori di prossimità, in grado di instaurare un meccanismo psicologico di azione-ricompensa.

Strumento di marketing tra i più recenti e potenti: La gamification fa leva su comportamenti innati nell'essere umano al fine di far compiere all'utente l'azione desiderata (nella maggior parte dei casi l'acquisto o la concessione di dati personali). Essa ha la capacità di rafforzare la brand awareness e la sensazione per gli utenti di essere parte di qualcosa, non solo di aver comprato/usato un prodotto o servizio.

Il meccanismo psicologico azione-ricompensa, abbinato all'ambiente ludico in cui è inserito, fa qui da principale incentivo ad eseguire le operazioni richieste. A questo si aggiungono altri "bug" psichici, come l'effetto per il quale siamo infastiditi da qualcosa di incompleto, o la paura di perdere quanto si è "guadagnato" fino a quel momento, senza contare uno dei motori più potenti della nostra mente: la competizione.

Queste tecniche possono essere adottate nel marketing o anche nell'aumento di produttività dei dipendendi di un'azienda. Un'altro campo di applicazione è l'incentivo al UGC (Contenuto generato dagli utenti) con il quale saranno gli utenti stessi a farsi portavoce del brand su web e social (ad esempio totem dotati di fotocamere che consentono lo scatto e la condivisione di selfie in cui compare logo ed hashtag del brand).

Una piattaforma di digital signage (totem interattivi) rappresenta una delle forme più efficaci di diffusione di questo paradigma, in quanto svincola l'utente dal dover scaricare ed installare applicazioni sul proprio dispositivo (ciò genera "friction", ovvero un ostacolo che si frappone fra l'utente ed il nostro obiettivo di marketing).

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